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    新人刚刚接手信息流,怎么投放才能快速起量?

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    更新时间:2018年06月30日14:45:27 打印此页 关闭
    摘要: 做信息流投放,新手常常会碰到这种困惑,接手一个新项目时,快速起量的方法和逻辑是什么?新项目上线迅速起量的几个阶段和方法,其实可以根据自身业务参考优化。以下两个版本供参考。简单版01准备阶段1)人为把素材分成几个方向;2)与其他渠道投放的同事以及美术一起为每个方向各自准备3-5素材,共享,从每个方向的几十张素材中自己各挑3个素材。3)为每个方向分别准备一版落地...

    做信息流投放,新手常常会碰到这种困惑,接手一个新项目时,快速起量的方法和逻辑是什么?

    新项目上线迅速起量的几个阶段和方法,其实可以根据自身业务参考优化。以下两个版本供参考。

    简单版

    01

    准备阶段

    1)人为把素材分成几个方向;

    2)与其他渠道投放的同事以及美术一起为每个方向各自准备3-5素材,共享,从每个方向的几十张素材中自己各挑3个素材。

    3)为每个方向分别准备一版落地页,或者有一版通用的自己各挑3个素材,落地页也行。

    02

    测试阶段

    1)每个方向尽量保证单变量测试

    2)单渠道开3个以上账户同时测试。

    03

    再测试阶段

    1)测试结果较好的方向,优化相应的落地页、拓展更多的素材、尝试不同的文案;

    2)其他同事测试结果较好的素材复制测试。

    04

    复盘阶段

    1-2个礼拜以内,再测试结果较好就放量,不好就换项目。

    复杂版

    01

    文案层面

    很多新手认为信息流素材搞定,就搞定一切,往往忽略文案。但其实,身边的投放大佬们都觉得文案至少和素材同等重要。

    就游戏而言,素材一定是优先于文案的。只要写文案的时候,不犯一些新手级别的错淏,大家的文案水平“自我感觉”都差不多,对转化率的影响次于素材。

    所谓优秀的文案,一定不会脱离有差异性素材而独立存在。

    02

    落地页层面

    正向的落地页设计逻辑是根据游戏类型、表达重点的不同,我能做的就是反向筛选。当初步构思了一个落地页的框架之后,会根据自己认为落地页不合格的原因清单进行修改。改稿之后,交由美术实现最终成品位合格的美术,做出来的落地页,一定是有风格的。至于符不符合目标用户的审美,那是有了测试结果之后才知道的事情。

    03

    测试层面

    首先,尽量保证单变量对比,是有效测试的基础。

    否则,每条计划素材不同、文案不同、定向不同、落地页不同,你能测出什么呢?期待只要建的计划多了,就总有一条会起量是吗?要真起量了,那你知道原因吗?

    其次,如果某个方向的测试结果不理想,不要下结论说这个方向不行,而是应该横向对比每个方向,将测试结果较好的方向进行拓展,而其他相对较差的方向,优先级放后,而不是再也不尝试。

    就好比我问你为什么某条计划不行的时候,素材、文案、定向、落地页、渠道等等,都可能是你主观认为的原因,不一定是素材的问题,所以不要一棍子打死。

    每个方向上,所有你测过的、同事测过的,以及你们们都没测过的素材,一定会有个最好和最坏。

    最好的,就是全渠道通用、成本低、回收又高的“神图”。

    不过,神图的出现,都是事前不知,事后才有所察觉。以我的小经验,神图的共同特征是“表现形式新颖” 、"游戏风格突出”。优化素材的时候可以往这两个方向靠。

    04

    复盘层面

    如果1-2个礼拜测试下来,没有什么结果,建议及早换项目。

    因为短期内很难有什么突破性进展,除非个人顿悟或者高手指点。当然,换项目也不是什么坏事,换个回收潜力更好的项目就行。

    毕竟,回收影响成本上限,进而影响量级上限。

    本文由威海网络公司半岛科技转载整理2018.06.30